在中國(guó),游戲發(fā)行商引入了免費(fèi)游戲的商業(yè)模式,一方面可以覆蓋大量的游戲玩家,另一方面維持其業(yè)務(wù)發(fā)展——讓玩家不斷購(gòu)買(mǎi)新內(nèi)容從而提高他們的互動(dòng)體驗(yàn)。
據(jù)外媒報(bào)道,市場(chǎng)研究公司Niko Partners最近在中國(guó)十座城市進(jìn)行的調(diào)查,大部分(64%)中國(guó)游戲玩家每個(gè)月在網(wǎng)游方面的花費(fèi)大大高于其他發(fā)展中國(guó)家。據(jù)了解,在中國(guó),游戲發(fā)行商引入了免費(fèi)游戲商業(yè)模式,一方面覆蓋大量的游戲玩家,另一方面維持其業(yè)務(wù)發(fā)展——讓玩家不斷購(gòu)買(mǎi)新內(nèi)容從而提高他們的互動(dòng)體驗(yàn)。
Niko Partners的執(zhí)行合伙人麗莎·科斯瑪斯·漢森(Lisa Cosmas Hanson)表示:“中國(guó)國(guó)內(nèi)的開(kāi)發(fā)者和發(fā)行商似乎比外國(guó)公司更能利用這個(gè)情況,但如果國(guó)外的開(kāi)發(fā)者和發(fā)行商能夠真正讀懂這個(gè)市場(chǎng),并了解需求的內(nèi)容以及自己哪些游戲可能在這里受歡迎,他們也能獲得成功。社交、移動(dòng)和網(wǎng)頁(yè)游戲都非常熱門(mén),當(dāng)然還有大型多人在線角色扮演游戲(MMOPRG)和高級(jí)休閑游戲——開(kāi)發(fā)越復(fù)雜就越難以被復(fù)制,但是有時(shí)候簡(jiǎn)單的游戲是進(jìn)入市場(chǎng)試水的最佳途徑。”
根據(jù)Niko的《2012中國(guó)游戲玩家報(bào)告》(2012 Chinese Gamers Report),網(wǎng)絡(luò)游戲較以往更多地通過(guò)多種平臺(tái)以及類型獲利,而在以往MMORPG占據(jù)了國(guó)內(nèi)游戲營(yíng)收的絕大部分。
漢森指出:“根據(jù)Niko的歷史數(shù)據(jù),我們預(yù)期鐵桿玩家不再只是包括主要玩MMORPG和高級(jí)休閑游戲的玩家,還包括各種每周在休閑游戲和社交游戲方面玩超過(guò)22小時(shí)的玩家。有趣的是,從這些數(shù)據(jù)里可以確認(rèn)的是盡管鐵桿玩家的數(shù)量總體在增加,但在總體玩家人群中所占的比例卻有所下降。”
超過(guò)40歲玩家的比例每年都在提高,現(xiàn)在占Niko調(diào)查樣本的10%。Niko的報(bào)告專注于中國(guó)1.8億玩家的增長(zhǎng)以及他們的游戲習(xí)慣和愛(ài)好。根據(jù)對(duì)中國(guó)玩家的大量調(diào)查,這份報(bào)告特別突出了在游戲玩家整體面貌改變過(guò)程中的重要趨勢(shì)和可加以利用的亮點(diǎn):隨著“偶爾玩”這類玩家的重要性提升以及鐵桿玩家的口味發(fā)生變化,希望在這個(gè)龐大的市場(chǎng)獲得成功的企業(yè)必須明白,重要的市場(chǎng)調(diào)整對(duì)他們的產(chǎn)品和戰(zhàn)略商業(yè)計(jì)劃的影響。在這份報(bào)告中,Niko提供了有關(guān)中國(guó)游戲玩家的偏好、平臺(tái)、支出等等重要方面的主要數(shù)據(jù)和詳細(xì)情況。
漢森說(shuō):“很多玩家現(xiàn)在都被認(rèn)為屬于‘偶爾玩’——每周玩1到7小時(shí),既因?yàn)橛行峦婕壹尤脒M(jìn)來(lái),也因?yàn)楝F(xiàn)有玩家意識(shí)到減少游戲時(shí)間也可以獲得很多樂(lè)趣。對(duì)于中國(guó)市場(chǎng)來(lái)說(shuō),這非常不錯(cuò),因?yàn)檫@延長(zhǎng)了玩家的生命周期并有助于通過(guò)各種游戲產(chǎn)生營(yíng)收。”
Niko預(yù)計(jì)到2015年,將有2.66億玩家,每個(gè)月的游戲時(shí)間在兩小時(shí)以上。(新華網(wǎng))